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MessagePublié: 16 Avril 2017, 16:53 
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Ce topic-ci est destiné aux divers jeux fantastiques que j'ai pu tester, mais qui ne sont pas assez bons ou originaux pour mériter qu'on leur ouvre leur propre sujet.
Allons-y donc gaiment :


  • Through the Woods : un jeu de survival horror norvégien dans lequel on incarne un mère s'aventurant sur une île terrifiante, à la recherche de son fils qui lui a été enlevé. Au programme : monstres issus du folklore scandinave (huldra, kokken, wargs, trolls, géants...), et sacrifice humain sur fond de mythologie norroise.
    Points positifs : les créatures folkloriques sont cools (le folklore c'est toujours cool), la forêt est bien modélisée et il y a quelques jolis passages (le premier village abandonné sur fond sonore au strakharpa)...
    Points négatifs : l'histoire est insignifiante, le doublage pas terrible, l'ambiance aurait pu être plus travaillée pour être davantage angoissante et immersive, et les bugs de collision avec l'environnement assez fréquents. Enfin last but not least : les monstres ont des caractéristiques différentes et sont supposés demander des stratégies d'évitement appropriées (certains ont peur de la lumière, d'autres sont attirés par elle, certains sont aveugles et peuvent être approchés de très près mais en silence, etc)... mais dans la pratique l'IA est pas top, du coup, on peut tous les feinter en traçant à toute vitesse. :mrgreen:

    Si c'est l'aspect 'culture scandinave' qui vous intéresse, Year Walk me semble plus approprié : plus court, plus intéressant, plus original. Mieux, à mon avis.




  • Stasis : un point & click d'horreur (ouais, ça existe), avec un graphisme réaliste. Le personnage est un homme mis en hypersommeil avec sa femme et sa fille lors d'un voyage interstellaire ; il se réveille dans un vaisseau abandonné, dont l'équipage a été décimé par des créatures inconnues, et il part à la recherche de sa famille. Un peu comme pour SOMA, l'horreur vient plus du scénario et de l'ambiance que des monstres, qui de toute façon ne représentent aucune menace réelle (il est quasiment impossible de se faire tuer par eux).
    Points positifs : il y a quelques scènes franchement trash et marquantes — ce n'est vraiment PAS un jeu pour les enfants.
    Points négatifs : l'histoire est assez générique et n'a ni queue ni tête (la fin est pour le moins... énigmatique), les énigmes et puzzles sont souvent random (mais on va dire que c'est une tradition dans les jeux point & click :mrgreen: ), le doublage n'est pas terrible. Et l'écran de jeu est tout petit : on peut donc facilement passer à coté d'un détail... et les choses supposés être effrayantes le sont nettement moins quand elles font 5 pixels de haut !





  • Detention : un survival horror taïwanais. Dans le Taïwan des années 60, le joueur incarne une jeune fille coincée seule dans son lycée par un typhon. Un peu comme dans un Silent Hill, le lycée semble être passé dans une autre dimension, où les bâtiments sont en ruine et d'étranges monstres rôdent... L'objectif est d'échapper aux créatures issus de la mythologique asiatique et de faire la lumière sur les évènements troubles ayant eu lieu dans le lycée.
    Points positifs : beaux graphismes. La première partie du jeu, où l'on doit échapper aux monstres folkloriques (ai-je dit que le folklore, c'est cool ? 8-) ) est vraiment bien, avec une très bonne ambiance. J'ai aussi beaucoup apprécié le fait que le jeu s'intéresse à une période assez peu connue de l'histoire de Taïwan (la dictature de Chiang Kai-shek entre 1950 et 1990).
    Point négatif : je suis moins fan de la deuxième partie du jeu où l'on explore le passé de la jeune fille, qui bien que moins classique (on sort de l'habituel « je me balade en évitant de me faire tuer par les monstres ») devient aussi plus psychédélique et moins effrayante.

    Ça reste quand même un petit jeu plutôt bon, et je ne redis pas que je n'y rejouerai pas à l'occasion plus tard.


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MessagePublié: 18 Novembre 2018, 17:16 
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Un autre jeu d'horreur auquel j'ai joué récemment :

  • Bendy and the Ink Machine : il s'agit d'un jeu divisé en 5 chapitres, sortis à l'origine à plusieurs mois d'intervalle (BatIM étant développé par un tout petit studio de quelques personnes, n'ayant pas la capacité de sortir le jeu entier en un coup).

    J'ai joué aux 4 premiers chapitres d'un coup, et j'étais très enthousiaste : le jeu n'était pas parfait, mais il avait vraiment un truc en plus qui le sortait du lot. J'attendais donc avec beaucoup d'impatience le 5ème chapitre, dont la sortie était prévue pour Halloween, qui devait conclure le jeu en apothéose et répondre à toutes les questions laissées en suspend par le scénario !.. Hélas, mille fois hélas : ce dernier chapitre est non seulement indigent et extrêmement court, mais en plus il n'explique ni ne conclut en rien l'histoire. :|
    Le bâclage de ce dernier chapitre peut probablement s'expliquer par le fait que l'équipe de développeurs a été complètement prise au dépourvu par le succès inattendu du jeu. Ça les a encouragé à voir les choses en grand, mais ils n'étaient mal préparés, et ont galéré pour arriver à boucler les 3ème et 4ème chapitres, pour ne pas dire qu'ils étaient au bord du burn-out (de leur propre aveux). J'imagine qu'ils ont levé le pied pour le 5ème... Je comprends cela, mais force est de constater que le résultat n'est pas là du tout. Et que la déception est immense pour le joueur (pour ne pas dire que je me suis senti carrément floué).
    Cette fin un peu pourrie explique pourquoi je mets Bendy and the Ink Machine ici plutôt que de lui ouvrir son propre topic.

    Mais bref. De quoi s'agit-il ?

    Le joueur incarne Henry, un dessinateur de cartoon qui est invité par son ex-patron à revenir dans son ancien studio de production. Henry y découvre une étrange machine, qui a donné la vie aux personnages du dessins animé sur lequel il travaillait à l'époque : Bendy, un cartoon centré sur les aventures d'un petit diable... sauf que les créatures sont loin d'être aussi gentilles et mignonnes que Henry les avait dessiné à l'origine !
    Quel est l'étrange secret qui se cache derrière la « machine à encre », et ces personnages ayant pris des formes physiques cauchemardesques ?

Spoiler :
Vous ne le saurez jamais ! :yawn: :crazy: :wtf: :think: :gris:



https://www.youtube.com/watch?v=7c_xdTnVPos

Points positifs : l'univers du jeu est vraiment intéressant et original, se basant sur les cartoons old-school muets et en noir et blanc, façon Steamboat Willy ou Betty Boop. Pour donner davantage de profondeur au jeu, il y a même des vrais faux dessins-animés Bendy qui ont été produits.

Points négatifs : la jouabilité n'est pas toujours exceptionnelle (notamment lors des phases de baston, on a du mal à voir si on a une allonge suffisante avec notre petit bras pour frapper un ennemi !). Et les différentes phases de jeu ne sont pas très originales (on a droit par exemple au classique « labyrinthe dans le noir avec un monstre aveugle », qui rappellera des choses aux joueurs de Soma), voire elles sont un peu répétitives (on commence en à avoir un peu marre quand on parcourt pour la n-ième fois le niveau du 3ème chapitre, à la recherche d'objets d'un liste de course sans cesse changeante).

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MessagePublié: 18 Novembre 2018, 18:06 
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Ca me fait bien envie, malgré le gros bémol que tu indiques concernant le dernier chapitre (ce qui doit, en effet, assez gravement nuire à l'ensemble...).

Le format par "épisodes", comme pour les séries, a des avantages et des inconvénients. L'un des principaux avantages est que les devs peuvent tenir compte en temps réel des remarques et attentes des joueuses et joueurs et ainsi adapter certains éléments pour les épisodes suivants (ce qui peut, en réalité, être aussi un piège : notamment quand les devs avaient un chemin tout tracé en tête et que, sous la pression, ils ont cédé et se sont éloignés du propos initial, cela juste pour "faire plaisir").
Et l'un des principaux inconvénients étant celui que tu dénonces: à savoir le burn out lié au fameux crunch (Canard PC avait fait un dossier très intéressant là-dessus, il y a quelques mois).
Et puis, il y a aussi parfois des problèmes budgétaires en cours de route, qui ne permettent pas/plus de faire ce que l'on souhaitait...

Citer:
Et les différentes phases de jeu ne sont pas très originales (on a droit par exemple au classique « labyrinthe dans le noir avec un monstre aveugle », qui rappellera des choses aux joueurs de Soma)

M'en parle pas, j'en ai encore des suées, rien qu'en y repensant. Ca peut vraiment gâcher une partie du plaisir quand la jouabilité n'est pas terrible. C'est par exemple le cas pour Vampyr, semble-t-il (je n'ai pas encore testé le jeu), mais les devs de DontNod ont trouvé la parade: ils ont inclus un mode sans combat pour éviter ces passages trop laborieux et qui n'apportent pas grand chose au scénario au final.

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MessagePublié: 18 Novembre 2018, 19:58 
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Metronomia a écrit:
L'un des principaux avantages est que les devs peuvent tenir compte en temps réel des remarques et attentes des joueuses et joueurs et ainsi adapter certains éléments pour les épisodes suivants (ce qui peut, en réalité, être aussi un piège : notamment quand les devs avaient un chemin tout tracé en tête et que, sous la pression, ils ont cédé et se sont éloignés du propos initial, cela juste pour "faire plaisir").

J'ai l'impression qu'il y a eu de ces deux phénomènes, dans le cas de Bendy and the Ink Machine.

Les 3ème et 4ème chapitres ont clairement placé le niveau très haut en terme de level design et d'histoire, comparés aux deux précédents, et cela s'explique probablement par le succès inattendu du jeu : les développeurs ont voulu donner « plus » aux joueurs (et force est de constater que ça a plutôt bien marché).
En revanche, il y avait un certain nombre d'indices narratifs cohérents dispersés dans les 4 premiers chapitres, qui semblaient orienter la conclusion de l'histoire dans une certaine direction... et qui ont été complètement ignorés dans le 5ème chapitre. Je demande si cela ne s'expliquerait pas par le fait qu'un certain nombre de joueurs avaient deviné comment allait se passer le dénouement final ; du coup les développeurs ont voulu surprendre tout le monde avec plot twist mal ficelé et incohérent.

Metronomia a écrit:
M'en parle pas, j'en ai encore des suées, rien qu'en y repensant.

SOMA est (pour moi) un vrai chef d'oeuvre, avec une construction narrative en béton et une production impeccable à tout point de vue. Rien à voir avec Bendy qui reste un petit jeu infiniment moins ambitieux (même en occultant le désastre du dernier chapitre).

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MessagePublié: 18 Novembre 2018, 20:25 
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Ah oui, SOMA est un chef d'oeuvre, je suis bien d'accord.
Il reste, avec Life is Strange, trèèès largement en tête des jeux que j'ai aimés. Je parlais uniquement des phases de combat qui étaient, à mon sens, ratées. Alors, certes, ça permet de faire monter un peu la pression mais, concernant la jouabilité, sur ce point (pour moi), désolée mais ils ont merdé. Après, le scénario, l'ambiance, etc., tout le reste était impeccable.

Citer:
Je demande si cela ne s'expliquerait pas par le fait qu'un certain nombre de joueurs avaient deviné comment allait se passer le dénouement final ; du coup les développeurs ont voulu surprendre tout le monde avec plot twist mal ficelé et incohérent.

C'est tout à fait possible. Ça, et/ou des ambitions trop grandes et irréalisables au bout du compte (faute de temps, de moyens financiers, techniques, etc.). Impossible de le savoir vraiment, j'imagine. Je vais aller jeter un oeil sur le forum de Canard PC pour voir ce qu'ils en disent, tiens.

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MessagePublié: 19 Novembre 2018, 12:22 
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Metronomia a écrit:
Je parlais uniquement des phases de combat qui étaient, à mon sens, ratées. Alors, certes, ça permet de faire monter un peu la pression mais, concernant la jouabilité, sur ce point (pour moi), désolée mais ils ont merdé.

Je ne suis pas sûr de voir exactement ce dont tu parles, dans la mesure où il n'y a pas de phase de combats au sens strict dans SOMA : Simon ne peut pas s'armer ni se battre, la seule stratégie face aux ennemis consiste à se cacher ou à s'enfuir lorsqu'on est repéré. Et en l'occurrence, je ne trouve pas du tout la jouabilité mauvaise lors des phases de fuite ou de cache-cache — il faut juste savoir s'y retrouver dans un labyrinthe avec la pression d'être poursuivi par un ennemi. :P

La situation est différente dans Bendy and the Ink Machine : on peut s'armer (la plupart du temps avec un tuyau ou une clé à molette) et le combat au corps à corps est en général inévitable (il n'est pas possible de s'en sortir en se la jouant furtif). Mais le jeu étant à la première personne, et l'animation du « coup » donné avec l'arme pas très claire, il est très difficile de savoir si on a une allonge suffisante pour atteindre la hitbox de l'adversaire.

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MessagePublié: 19 Novembre 2018, 14:42 
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Je ne suis pas sûr de voir exactement ce dont tu parles, dans la mesure où il n'y a pas de phase de combats au sens strict dans SOMA : Simon ne peut pas s'armer ni se battre, la seule stratégie face aux ennemis consiste à se cacher ou à s'enfuir lorsqu'on est repéré. Et en l'occurrence, je ne trouve pas du tout la jouabilité mauvaise lors des phases de fuite ou de cache-cache — il faut juste savoir s'y retrouver dans un labyrinthe avec la pression d'être poursuivi par un ennemi. :P

Alors, en effet, je me suis mal exprimée: je n'aurais pas dû parler de "combats" mais seulement de "rencontres avec les monstres". Je ne sais pas toi, mais j'avoue n'avoir jamais vraiment compris leurs comportements, que je trouvais erratiques/pas cohérents. C'était assez déstabilisant car, du coup, je ne savais jamais trop comment réagir quand je rencontrais ces créatures. Fuir? Leur balancer des trucs pour les faire partir? Leur foncer dessus pour les faire bouger et espérer m'en dépêtrer? Et comme on y voyait souvent que dalle, ça n'aidait pas du tout!
Ensuite, comme tu le dis très justement, pour les contrer, il fallait surtout savoir s'orienter dans un labyrinthe et avoir un sens de l'orientation correct pour réussir sa fuite. Ce que je n'ai pas du tout. Du coup, je me suis souvent retrouvée à être plus agacée que flippée en voyant les machins surgir, ce qui a parfois contribué à nuire un peu à mon immersion. Heureusement, tout le reste était tellement chouette que ce n'est pas ce que je retiens prioritairement au final.

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MessagePublié: 19 Novembre 2018, 16:11 
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Metronomia a écrit:
Je ne sais pas toi, mais j'avoue n'avoir jamais vraiment compris leurs comportements, que je trouvais erratiques/pas cohérents.

Non, je n'ai eu vraiment aucun problème là-dessus. La plupart des monstres attaquent Simon dès qu'ils le perçoivent, il y a juste des variations entre ceux qui sont aveugles mais ont une ouïe fine, ceux qui se téléportent, ceux qui sentent le contact visuel (ou ça les rend complètement fous furieux, ou ça les immobilise temporairement), ceux qui ont un « périmètre de sécurité » dans lequel il ne faut absolument pas pénétrer...

Une fois qu'on a compris cette variation, il faut juste adapter sa stratégie d'évitement. Je ne vois pas trop où est le problème avec cela, c'est un grand classique de tous les jeu de survival horrors et je trouve cela très bien fait dans SOMA. Il faut juste parfois un peu de temps pour comprendre (j'ai par exemple mis un temps fou pour réaliser que la dernière créature, le cadavre de Jin Yoshida enfermé dans son power suit, était décontenancé lorsqu'on le regardait, ce qui peut servir à lui échapper car il est sinon extrêmement rapide).
J'ai parlé ci-dessus de Through the Woods, un autre jeu de survival horror où ce même principe est mal exécuté : les monstres y ont également une caractéristique spéciale... mais on peut tous les feinter en courant très vite (ce qui ne marche pas dans SOMA :mrgreen: ).

Metronomia a écrit:
Ensuite, comme tu le dis très justement, pour les contrer, il fallait surtout savoir s'orienter dans un labyrinthe et avoir un sens de l'orientation correct pour réussir sa fuite. Ce que je n'ai pas du tout.

Du coup, c'est ton problème, pas celle du jeu ou de sa jouabilité, non ?.. :binocle:

Bon, OK, je comprend ce que tu veux dire et j'ai également galéré lors de deux passages (l'épave du Curie, et la toute dernière station Tau). Mais il ne s'agit pas d'une question de jouabilité, plutôt de level design, et celui-ci est tout à fait assumé de la part des développeurs (ils ont sciemment fait des niveaux labyrinthiques pour qu'on s'y perde et qu'on galère un peu, les scélérats !).

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MessagePublié: 19 Novembre 2018, 16:56 
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Ar Soner a écrit:
Non, je n'ai eu vraiment aucun problème là-dessus. La plupart des monstres attaquent Simon dès qu'ils le perçoivent, il y a juste des variations entre ceux qui sont aveugles mais ont une ouïe fine, ceux qui se téléportent, ceux qui sentent le contact visuel (ou ça les rend complètement fous furieux, ou ça les immobilise temporairement), ceux qui ont un « périmètre de sécurité » dans lequel il ne faut absolument pas pénétrer...
Une fois qu'on a compris cette variation, il faut juste adapter sa stratégie d'évitement.

Eh bien, je découvre ces fameuses variations en te lisant: je ne les ai absolument pas saisies en jouant! J'y suis allée au feeling, sans réfléchir. Mon comportement pendant le jeu était donc tout aussi erratique que celui des monstres lorque je les croisais (ceci expliquant sûrement cela). :roll:
Par curiosité, je suis quand même allée jeter un oeil sur Google pour voir si d'autres s'en plaignaient ou si j'étais une "anomalie" ( :mrgreen: ) et, ouf, je ne suis pas tout à fait seule:

Spoiler :
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Il y a également une discussion à ce sujet sur Canard PC. Plusieurs gameuses/gameurs expliquent avoir joué en mode "safe" (= version non officielle du jeu) pour justement éviter les passages laborieux avec les monstres. Bref, je pense que c'est une question de sensibilité: il y a ceux qui adhèrent et trouvent ça bien géré (voire même qui ne conçoivent pas le jeu sans cela) et il y a les autres.

Metronomia a écrit:
Du coup, c'est ton problème, pas celle du jeu ou de sa jouabilité, non ?.. :binocle:

Ah oui, là-dessus, clairement! Et si tu savais à quel point c'est loin d'être mon seul problème... :lol: :mrgreen:

Tu sais, je suis une vraie noob en matière de jeux vidéos. Je joue peu et uniquement pour le plaisir. Je manie donc la manette de la PS4 avec la dextérité d'un mamouth qui jouerait aux échecs. ^^

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MessagePublié: 19 Novembre 2018, 18:01 
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Metronomia a écrit:
Plusieurs gameuses/gameurs expliquent avoir joué en mode "safe" (= version non officielle du jeu) pour justement éviter les passages laborieux avec les monstres. Bref, je pense que c'est une question de sensibilité: il y a ceux qui adhèrent et trouvent ça bien géré (voire même qui ne conçoivent pas le jeu sans cela) et il y a les autres.

Je savais que les monstres de SOMA n'ont pas fait l'unanimité, mais j'avais l'impression que c'était essentiellement parce qu'il n'était pas possible de les tataner (à l'inverse d'un Silent Hill par exemple) ou parce qu'ils ne représentaient pas une menace conséquente.

Personnellement, je trouve les monstres indispensables au jeu, ils évitent que celui-ci ne devienne un simple « simulateur de marche » dans un contexte de SF. Notamment lorsqu'on joue la première fois à SOMA : savoir qu'il y a des monstres se baladant en liberté dans les niveaux contribue pour beaucoup à la nervosité du joueur et à la création d'une ambiance pesante. Cet effet s'estompe si on rejoue au jeu : on sait que les monstres sont peu nombreux et limités à certaines zones précises.

En outre, je trouve le design des créatures bien foutu, ils ajoutent souvent un caractère plus « fantasmagorique » et moins SF au jeu (le flesher avec ses lumières sur la tête), et certains sont vraiment touchants et flippants à la fois. Ne me dit pas que les pleurs (rires ?) de la fille à la tête de robot ne t'ont pas fait frissonner !

Metronomia a écrit:
Je manie donc la manette de la PS4 avec la dextérité d'un mamouth qui jouerait aux échecs. ^^

Tu devrais me voir jouer à un jeu de course automobile : la catastrophe à laquelle tu assisterais te ferait sûrement te sentir moins maladroite une manette à la main... :shifty:

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